#contents
 
* Junglerとは? [#ueda2e7d]
-森に発生する中立モンスターを狩るロールをJungler(jg)と呼びます。
もちろん中立を狩るだけでなく、レーナーの補助や援護、ワーディング、オブジェクト管理などさまざまな仕事があります。
-ゲーム序盤は、レーナーがレーンから長時間離れることには大きなリスクがあります。序盤は少しのミニオンロストが大きな差につながりやすいからです。
そのため、マップ内を自由に動き回れるjgは序盤のゲーム展開に大きく影響を出せるロールだと言われています。
-自由に動き回れるとは言っても、もちろんある程度のコツやセオリーといったものは存在します。
それらはメタの変遷やゲーム自体の変更によってガラリと変わってしまうものですが、この記事が、あなたがそれを自分で調べたり考えたりするための足掛かりとなれば幸いです。
--いくつかの専門用語については注釈なしで使用していますので、[[用語集>初心者向け/用語集]]などを参照してください。

** Jungleをプレイする前に知っておきたいこと [#x09b919a]

***スマイト  [#gba7ad9d]
-&s_smite;''スマイト''とは、中立モンスターに大ダメージを与えるサモナースペルです。
-jgをプレイするためにはこのスマイトが必須となります。というのも、スマイトを装備しなければjg専用アイテム&i_hunterstalisman;&i_huntersmachete;が購入できず、中立モンスターから得られる経験値が大幅に減ってしまうからです。
もしスマイトなしでjgをプレイすれば時間とともにみるみる敵jgとのLv差がつき、試合開始10分もすれば何をしても上手く行かない状態に陥ってしまうでしょう。
-スマイトはサモナーレベル9で開放されます。jgをプレイするのはそれからにしましょう。

***マップの地形とキャンプの場所 [#g576e8fd]
&ref(データベース/中立モンスター/map_S5Jungle2.jpg,75%);
この画像の通り、中立モンスター(キャンプとも呼びます)の湧く場所は決定しています。
6種類のキャンプが自陣側と敵陣側にそれぞれ1ヶ所ずつ、そして川にはカニが2匹(カニは攻撃をして来ません)。
さらに、超大型のエピックモンスターが湧く場所が2ヶ所あります。
まずはプラクティスで一度、森の中を回ってみることをオススメします。
詳細は[[中立モンスター>データベース/中立モンスター]]を参照してください。

***赤バフ、青バフの効果 [#p6aa9099]


** Junglerの仕事 [#n0444359]
***ファーム [#if627b56]
-ミニオンなどを狩ってお金や経験値を稼ぐことをファームと言います。jgで言えば中立モンスターを狩って回ることです。
-ファームはLOLにおいて最も重要な動きの一つであり、jgをする上でもすべての基礎となります。
-とは言え、jgの仕事はファームだけではありません。適切なタイミングでアクションを行うためには、マップの状況を見て判断する必要があります。
初心者はまず、ファームや移動を行いながら同時にミニマップを見たりレーンの方に画面を動かすことが出来るようになることを目標にしましょう。

***gank [#l55660ae]
-レーンに入って行って、味方レーナーと一緒に敵を襲うことをgankと言います。ファームと並ぶ、jgの最も代表的な仕事です。
-2v1の状況となるので簡単にキルが取れそうに思えますが、もちろん敵に逃げられてしまうこともあります。
仮にキルが取れなくてもフラッシュを落とさせたり、HPを大きく削って先にリコールさせたりすることが出来れば、ひとまずは成功と言っていいでしょう。
-深追いしてカウンターgankされたり、タワーダイブで1-1のキル交換になって味方レーナーにキルが入らなかった場合は、味方の負担になってしまいます。なるべく避けましょう。
-gankを成功させるために、簡易的なコツをいくつか書いておきます。
--プッシュされているレーンを狙う。
敵がタワーに逃げ込むまでの距離が遠いので刺さりやすいです。
--敵の体力が少ないレーンを狙う。
単純に体力の少ない敵は倒しやすいです。また、体力が減っているということは、それまでに敵が積極的に殴り合いに応じていたってことかも知れません。好戦的な敵ほどgankは刺しやすいですね。
--味方のCCの濃いレーンを狙う。
CCを当てたところを2人で殴れればほぼキルは取れたようなもの。最低でも敵のフラッシュは落とせるでしょう。
--逃げ手段のない相手を狙う。
ブリンクやインビジブルを持つ敵には逃げられやすいです。そういう敵にはしっかり状況を整えないとgankは刺さりません。
また、フラッシュを使わせてから5分以内にgankすれば、相手はまだフラッシュが使えないので刺さりやすいです。一度gankしてフラッシュを使わせてから再度gankしたり、味方がフラッシュを落とさせた報告pingを鳴らしてくれた場合は気にかけておいたりしましょう。
--味方レーナーから先に仕掛けてもらう。
味方レーナーが先に仕掛ければ(あるいはわざと隙を見せれば)、相手はチャンスだと思って前に出たりブリンクスキルを攻撃に使ったりしやすいです。
とは言えこれは状況次第で、こういうやり方もある、くらいに考えてください。
(例えば自分が対象指定のハードCCスキルを持っている場合は、jgから入ればレーナーが後からCCスキルを確実に当てられるなどのやり方もあります)
--自分が強いタイミングで狙う。
チャンプにはそれぞれ「パワースパイク(強い時間帯)」というものがあります。序盤が強いチャンプ、終盤が強いチャンプなど色々あるので、自分のチャンプのパワースパイクを理解することが大事です。(ビルドガイドや高レート者の解説動画などを活用しましょう。)
自分が弱い時間帯は無理せずファームをするか味方の補助に徹しておき、強い時間帯では積極的にアクションを起こせばよい結果が得られるでしょう。
jgチャンプでは「赤バフを持っていてLv3になった時」「UltのCDが上がっている時」「jgアイテムが完成した直後」などが強いタイミングであるチャンプが多いので、一つの目安としてください。
--pingを出す。
gankするよ!としっかり意思表示することで、レーナーも合わせやすくなります。
先に戦闘をしてブリンクスキルなどを使わせてくれたり、体力を削っておいたり、早めに言っておけばレーンを引いたりコントロールワードで相手の視界を消したりなどのセットアップも出来るかも知れません。
--いっそgankしない。
本末転倒のようですが、大事です。
gankする時間をファームに当てていればお金や経験値が稼げたはずであり、gankを空振りしてしまうとその時点で損なのです。
無理そうなgankはさっさと諦めてファームに戻りましょう。
これは他のアクションでも同じことで、アクションを起こす際はファームよりも優先する価値が見込めるかどうかを常に考えるべきです。
-gank後はレーナーは基本的にリコールしますが、その前にミニオンをプッシュしておきたい時があります。
レーナーの動きを見て、プッシュしたそうなら手伝ってあげましょう。
この時CSは譲っておくのが安定ですが、欲しければ取るのも一応アリです(レーナーに怒られたらやめましょう)。
敵のjgが寄って来てキルされてしまう危険があるので、レーナーを1人にしないようにしましょう。


***カウンターgank [#hbdc007c]
-敵jgがgankをした時に、後から入って行って戦うことをカウンターgankと言います。
-2v2となるので人数差はありません。ですが、相手は2v1だと思って無理矢理キルを取りに来ている場合が多いので、その無理を突ければ返り討ちに出来るでしょう。
-ブリンクやハードCCが豊富でないチャンプはgankを刺しにくいですが、引き換えに火力や耐久力が高い傾向にあります。
カウンターgankのように相手から向かって来てくれている状況なら長所を生かしやすいです。
-カウンターgankをするには、敵jgがいつgankに来るのかを知らなければなりません。レーン状況をこまめに確認しながら、敵jgの位置を常に予測して近くに寄っておく必要があります。
-逆に自分がgankをする時にも、カウンターgankをされないように注意してください。敵jgが遠くにいるのが分かった時にgankをする、位置が見えていない時は一瞬で敵を倒せなければ深追いをしないようにする、などの工夫が必要です。

***レーンカバー [#p59e6649]
-レーナーがデスしてしまった時や、リコールやロームでレーンを離れた時に、代わりにjgがレーンに入ってファームをすることがあります。これをレーンカバーと呼びます。
-タワーを守ることができ、ミニオンのお金や経験値も無駄にせずに済むため、自分が近くにいた場合はカバーに入るとよいでしょう。
-味方レーナーのHPやマナが低い時も、jgの方からレーンカバーに行ってあげれば安全にリコールをさせることが出来ます。
キルを未然に防げたのなら、それは大きな成果ですね。
-ただしjgが姿を現すのはそれ自体がリスクでもあります。
敵jgは簡単にカウンタージャングルが出来ますし、敵のレーナー達はGankの心配がないので活発に攻めだすでしょう。時間帯によってはドラゴンやヘラルドを取られてしまうかも知れません。
-また、カバー中に自分がキルされると大損なので注意しましょう。基本的にソロレーナーはjgよりLvが高くて強いですし、敵jgまで寄って来る場合もあります。

***ワーディング・デワード [#ndfd7cbb]
-ワードを置くことをワーディング、敵のワードを破壊することをデワードと呼びます。
-無料で持てる&i_wardingtotem;''トリンケット''(通称 黄トリ)でワードが置けます。
トリンケットは設置3秒後にステルス状態になるので、置く瞬間さえ見られなければ敵に気付かれることはありません。
-敵のワードは、同じく無料の&i_oraclelens;''オラクルレンズ''(通称 赤トリ)で看破、破壊することが出来ます。
-赤トリは黄トリとの持ち替えになるので、どちらか片方しか保持できません。
持ち替えるタイミングは諸説ありますが、分からなければゲーム開始時は黄トリにして、1回目又は2回目のリコール時に赤トリに持ち替えると良いでしょう。
-75Gかかりますが、&i_controlward;''コントロールワード''というものもあります。これはワードでありながらステルスを看破する性能を持っていて、しかも敵に壊されない限り永久に持続する優れものです。
ただし欠点もあります。コントロールワード自体はステルスにならないので敵に見つかればすぐ壊されてしまいますし、マップ上に1人1つまでしか同時に置けません。
壊されないように、茂みの中などに設置しておきましょう。
-当たり前ですが、ワードは余らせないことと死なないことが一番大事です。
スタックはあふれる前に使いましょう。買ったら置きましょう。何かアクションを起こすたびに、ついでに置けないかなと思い出してください。
敵が潜んでいそうな場所には無理に入って行かず、安全な場所に置きましょう。
-ワードを置く場所については選択肢が多すぎるので下記に一例を挙げておきます。
--味方のtopが1v1で相手を圧倒していたので、敵のgankで逆転されてしまわないように川にワードを置いた。
--敵の森に侵入してみたが敵jgがいなかったので、カウンタージャングルしてからワードを置いて帰った。
--赤トリを使いながらgankに行ったら敵のワードがなかったので、茂みに潜んでじっくりタイミングを伺った。
--赤トリを使いながらgankに行ったら敵のワードがあったので、ワードだけ破壊して帰った。

***jgオブジェクトの管理 [#u85090f0]
-jgオブジェクトとは、赤バフ、青バフ、ドラゴン、ヘラルドを指します。
--再出現までの時間は、tabキーを押すと画面上部に表示されます。
-ドラゴン、ヘラルドは両チームに正確な出現時間が分かるので、敵チームとの取り合いになります。
闇雲に始めるのは危険なので、下記のように有利な状況を築いてからオブジェクトに触りましょう。
--近くのレーンでキルが発生した時。人数差が出来ていて戦っても勝てるので触れます。
ただし味方がリコールしたいたり、HPが低い場合はこの限りではありません。
--敵jgが反対側にいるのが見えた時。取り合いになってもスマイト差で確実に取得できます。
ただしデスが大量発生してしまうと大損なので、味方が寄れそうになかったりレーン状況が悪そうなら無理は禁物です。
--自分がドラゴンやヘラルドを1人で狩れるチャンプで、敵に気付かれていない時(コントロールワードを使って確認しましょう)。
ただし近くの味方がレーンをプッシュ出来ていなければ敵がロームして来て気付かれやすいので危険です。
--厳密には狩るのに何秒かかるか(敵が寄って来るまでに狩り切れるかどうか)と、間に合わず戦闘になった時に勝てるかどうかが全てです。
状況次第なので、どんどんチャレンジして経験を重ねてください。
-赤バフと青バフは、正確な出現時間が相手チームには表示されません(相手に取られたり狩った瞬間が見られていると表示されます)。
湧いたらすぐ狩る事で、相手に横取りされにくくなります。
--2周目以降の青バフはmidに渡すのが有効とされています。
チャンプによりますがmidは青バフを1人で狩るのが難しいので、少なくとも3周目か4周目くらいまではjgが手伝ってあげる必要があります。
tabキーから青バフの出現時間をクリック、味方midのアイコンをクリックです。
---30秒前くらいにpingを鳴らしてみても寄って来なかった場合は、自分が取って構いません。チャンプによっては青バフを必要としないのです。
---ただし、midがプッシュされていると寄りたくても寄れないので、そこもケアしてあげると感謝されるでしょう。
寄れそうなタイミングで呼ぶか、渡す前にgankしたりプッシュを手伝いに行ったりするとスムーズです。
--レーン戦が終わった(敵か味方どちらかのbotタワーが折れたあたり)後は、赤バフをadcに渡すのが有効とされています。
adcは赤バフを狩るのに苦労しないので、pingだけ出しておけば取りたい時に1人で取ってくれるでしょう。
tabキーから赤バフの出現時間をクリック、味方adcのアイコンをクリックです。
-バロンやエルダーもjgオブジェクトの一つですが、これらはチーム一丸となって動かないと取得できないので、ここでは詳しく触れません。
基本的に有利を築いてから触る、自分が遠くにいるのがバレると無理矢理取られることもある、などの考え方は同じです。

***カウンタージャングル [#re6e7069]


*Jungler専用アイテム [#g575c7f4]
*** 初手アイテム [#m53d91c8]
-まず&i_hunterstalisman;''ハンタータリスマン''、または&i_huntersmachete;''ハンターマチェット''のどちらかを選びます。
ファーム時にAoEスキルを主体とするチャンプはタリスマン、そうでないチャンプはマチェットが合います。分からなければタリスマンで良いと思います。
---これらは、中立モンスターを狩った時に追加経験値をもらえる「モンスターハンター」という効果を持っています。
これがないと試合にならないくらいに大きな効果なので、必ず持つようにしてください。
jg専用アイテムは全てこの効果を持っていますが、重複不可の効果なので1つあれば十分です。
-上記のどちらかと&i_refillablepotion;''詰め替えポーション''を持ちましょう。

*** スマイト進化アイテム [#cced4b63]
jgアイテムをアップグレードすると、敵チャンピオンに対してスマイトを使用できるようになります。(中立モンスターに撃った時ほどのダメージは入りません)
進化先は2種類あって、それぞれ効果が違います。
-&i_stalkersblade;''ストーカーブレード''(通称 青スマイト)
  敵チャンプに撃つとダメージを与え、移動速度を低下させます。gank重視のチャンプ向き。
&br;
-&i_skirmisherssabre;''スカーミッシュセイバー''(通称 赤スマイト)
  撃った敵チャンプからのダメージを軽減し、こちらのAAには追加ダメージを付与します。1v1を好むチャンプ向き。

*** エンチャント[#o7097483]
jgアイテムはさらに、エンチャントと呼ばれる4種類の追加効果を付与することができます。
スマイト進化2種×エンチャント4種=合計8種類の最終アイテムがあるので、チャンプ性能にあったエンチャントを選びましょう。
(エンチャント自体の効果は、どちらのスマイト進化でも同じです。)
jgアイテムは総じてコスパが良く、多くのjgチャンプは最初にjgアイテムを完成させます。

-&i_stalkersblade_cinderhulk;&i_skirmisherssabre_cinderhulk;''エンチャント:シンダーハルク''(通称 緑エンチャ)
    HPが上昇するのでタンク系チャンプの時に積みます。パッシブの周囲ダメージはファーム速度を補ってくれます。 
&br;
-&i_stalkersblade_warrior;&i_skirmisherssabre_warrior;''エンチャント:ウォリアー''(通称 赤エンチャ)
    ADが上昇するので、スキル重視のADチャンプの時に積みます。パッシブはありませんがステータスが高くシンプルに強いです。
&br;
-&i_stalkersblade_runicechoes;&i_skirmisherssabre_runicechoes;''エンチャント:ルーンエコー''(通称 青エンチャ)
    APとMana回復が付くのでAP系チャンプの時に積みます。
&br;
-&i_stalkersblade_bloodrazor;&i_skirmisherssabre_bloodrazor;''エンチャント:ブラッドレイザー''(通称 黄エンチャ)
    ASとAA追加ダメージがあるのでAA重視のADチャンプの時に積みます。

*JungleChampionを簡単に紹介 [#i1bc9a4a]

JungleChampionは沢山いて、そのChampionごとに役割を持っています。たとえば&c_nautilus;Nautilus、このChampionの役割はTankです。
このChampionはTankyにし、集団戦でCCを与えながら味方を守るという役割があります。
次に&c_rengar;Rengar、このChampionの役割はアサシンです。
Ultによるステルスで相手の後衛陣に飛び込み、一瞬で倒すのが役割です。
このようにChanpionごとに役割があります。いろんなChampionを使って自分にあったChampionを探しましょう。

**初心者お勧めChampion [#j25918f6]
3150BE以下で購入でき、Creep処理が安定していて、操作が比較的容易、という基準で選定してみました。
#style(class=table_left){{
|CENTER:80|LEFT:600|c
|''チャンピオン''|''概要''|h
|&cb_amumu;&br;アムム|高い耐久力と豊富なCCを持つタンク。Lv6で習得するUltが特に優秀で、集団戦の趨勢を決めるほどの威力を持つ。&br;難点は序盤の1v1の戦いでは最弱クラスなこと。逃げ性能もないため、自陣の森に入られて中立を食い荒らされると苦労することになる。&br;序盤さえ乗り切ってしまえば中盤以降の活躍は約束されたようなもの。|
|&cb_drmundo;&br;ドクター・ムンド|こいつもタンクだが、アムムと違って序盤からそこそこの強さがある。&br;反面、CCはQのスロウしかないのでgankは少し苦手。gankしやすいレーンを上手く見極めて刺していこう。&br;Lv1〜3の最序盤だけ少し弱いが、それ以降は終盤まで安定してパワーを発揮できるチャンピオン。|
|&cb_pantheon;&br;パンテオン|Ultで離れたところに飛んで行けるチャンピオン。&br;Wがブリンク&スタンなので、Ultを覚える前でもgankが得意。&br;さらにUltを覚えたらマップの(ほぼ)どこからでも相手にgankプレッシャーをかけられる。&br;レーナーとしてもよくピックされるため、ランクマッチでロールを読まれにくいという長所もある。|
|&cb_rammus;&br;ラムス|対AD特化のタンクチャンピオン。通常スキルで2種のハードCCを持つため、序盤からGank性能が高い。&br;Qのスキルレベルを上げれば高速で走り回ることが出来るので寄りが早い。あと楽しい。&br;方向指定スキルが一切なく、ここに挙げたチャンピオンの中でも特に操作が簡単。|
|&cb_warwick;&br;ワーウィック|固さ・火力・CCを兼ね備えた万能型のチャンピオン。gankも1v1も集団戦もバランスよくこなせる。&br;特徴的なスキル、Wで敵が潜んでいる場所を見破ってキルを回収できる。&br;回復力が高く、ファーム中はHPがほとんど減らないのも初心者に嬉しい。|
|&cb_xinzhao;&br;シン・ジャオ|通常スキルでブリンクとノックアップを持ち火力も高い、アサシン寄りのファイター。&br;序盤(Lv2〜5くらい)が非常に強いチャンピオンで、積極的にgankをしまくるもよし、相手の森に入って敵jgを倒すもよし。&br;Ultがエンゲージには不向きな性能なのもあり、終盤はやや存在感が薄いかも。&br;序盤〜中盤にどれだけ暴れられるか、味方を勝たせられるかがカギ。|
|&cb_masteryi;&br;マスターイー|スケーリング(成長性)が非常に良いファイター系のチャンピオン。ビルドが揃う終盤ではゲーム中最強クラスで1v5も可能。&br;ハードCCを持たずgankは苦手なので、ファームをしっかり行うことが大事。&br;とは言っても、ファームだけでは強くなる前に試合が終わってしまうことが多い。&br;逃げる相手を捕まえるスキルがないだけで戦闘自体は序盤からそこそこ強いため、カウンターgank等を狙って上手くスノーボールしたい。|
}}
&br;&br;
**その他のJungleChampionの特徴を書きました。 [#h5945ae4]
#fold(4800IP以上のオススメChampion){{{

#style(class=table_left){{
|CENTER:80|LEFT:600|c
|''チャンピオン''|''概要''|h
|&cb_hecarim;&br;ヘカリム|・E + Ultによる非常に高いGank性能。&br;・Q + Wによる素早く安定したJungling性能。&br;&br;''短所''&br;・Ultを覚えるまではCCに乏しくGank時は赤Buffの依存率が高くなる。&br;・序盤の青Buffの依存率が高い。|
|&cb_jarvaniv;&br;ジャーヴァンIV|''長所''&br;''・E + Q + Ultによる高いGank力と逃げ性能。''&br;・各スキルによる素早く安定したJungling。&br;&br;''短所''&br;・序盤の青Buff依存率が高め。|
|&cb_nocturne;&br;ノクターン|''長所''&br;''・Champion Passive + Qによる安定したJungling。''&br;・Ult + Q + Eによる高いGank力。&br;&br;''短所''&br;・Rune等でASを強化しないと多少効率が落ちる(QによりADが大幅に上がるのでARpenでも可)&br;・逃げ性能が低めでGankに弱い。|
|&cb_sejuani;&br;セジュアニ|''長所''&br;''・Q + Ultによる非常に高いGank性能。''&br;・各スキルによる安定したJungling性能。&br;&br;''短所''&br;・序盤の青Buffの依存度が若干高め。&br;・Healthを維持する手段がなく、Jungling速度を決めるWの威力を出すためにもRuneやMastaryをHealthに寄った調整をしておく必要がある&br;・序盤はやわらかく1:1も強くないのでカウンタージャングルに弱い|
|&cb_vi;&br;ヴァイ|''長所''&br;''・Q,Ultによる高いGank力。''&br;・各種スキルによる安定したJungling。&br;&br;''短所''&br;・Ultがない状態ではGank力が低め。'&br;・序盤の青Buffの依存率が高い。|
|&cb_reksai;&br;レク=サイ|''長所''&br;・Manaを持たず青Buff依存度が低い。&br;・Passive,Qによる素早く安定したjungling性能およびE、Ultの高い機動力。&br;・Brrow時の独特の索敵能力。&br;&br;''短所''&br;・火力はあるがCCは範囲の狭い打ち上げのみで決まらないと倒しきるのは難しい。&br;・Furyの増減が非常に激しく溜めたままGankできないのでEのダメージを出すのに若干時間がかかる。&br;・ソナーは敵からもエフェクトが見えるので逆に位置を知らせることもある。|
}}
}}}

#fold(3150IP以下だが癖の強いChampion){{{

&cb_chogath;&br;Cho'Gath
''長所''&br;''・Champion Passiveによる回復と実質3種類のAoEによる素早く安定したJungling性能。''&br;・Minionに1000ダメージを与えるUlt+Smiteによる強引なSteal。&br;・防衛の立場でなくなる分戦況次第ではレーンにいるよりUltスタックを素早く溜められる&br;・レーン戦でも強く、相手の構成次第でレーン交換が容易い。&br;&br;''短所''&br;・Gank性能はQの精度次第であり、Qを当てられなければ話にならない。&br;・序盤の青Buffの依存率が高い。
&cb_evelynn;&br;Evelynn
''長所''&br;''・Passive + Wによる非常に高いGank性能。ステルスにより敵Sight Wardに捕捉されない。''&br;・Q + Eによる素早いJungling。&br;・Passiveでマナ回復できるため青Buffの依存率が低め。&br;&br;''短所''&br;・CCに乏しいため相手によってはGankが決まりづらく育っていないと空気になりやすい。
&cb_fiddlesticks;&br;Fiddlesticks
''長所''&br;''・HPを吸収するWによる非常に安定したJungling性能。''&br;''・Q + W + Ultによる非常に高いGank性能。''&br;・同様にJungler同士の戦いで強い。&br;・青Buffがあれば低Lvでも単独でDragonを処理できる。&br;&br;''短所''&br;・Wのチャネリングを簡単に止められるJungler相手だと、Jungler同士の戦いでは極端に不利になる。&br;・Ultを覚えるまではGank性能がやや低い。&br;・青Buffの依存率が非常に高い。&br;・Eのレベルが低いうちはCreep処理が遅い。
&cb_jax;&br;Jax
''長所''&br;・Q + EによるGank力。&br;・各スキルによる素早いJungling。&br;&br;''短所''&br;・森の中では逃げ性能が低い。(ワードを持っていればQで飛びつく事である程度補える)&br;・RuneとMasteryを整えていないと効率がだいぶ落ちる。
&cb_malphite;&br;Malphite
''長所''&br;''・QとUltによる非常に高いGank性能。''&br;・Champion Passive + W + Eによる安定したJungling性能。&br;&br;''短所''&br;・序盤の青Buffの依存率が高い。&br;・ULTがない状態ではGank性能が低い。
&cb_olaf;&br;Olaf
''長所''&br;''・Champion Passive + Wと、Q足元連射によるトップクラスのJungling速度。''&br;&br;''短所''&br;・素早くJunglingするには瀕死になる必要があるためリスキー。逃げ性能も低め。&br;・Gank性能がとても低い。
&cb_shaco;&br;Shaco
''長所''&br;''・Q + EによるトップクラスのGank及び逃げ性能。''&br;・W連続置きにより、Smiteを使わずに赤、青Buffを狩れる。&br;・各スキルによる高いカウンタージャングル性能。&br;&br;''短所''&br;・Jungleの手順が有名で確実に妨害を受けるので、仲間の協力が必要不可欠。&br;・W連続置きの最中にGankを受けやすい。&br;・育っていないと空気になりやすい。
&cb_tryndamere;&br;Tryndamere
''長所''&br;・E + W + Ultによる高いGank力と逃げ性能。&br;''・Lv1から35%以上のクリティカル率を持ち、Lifestealと組み合わせることで高速かつ安定したJunglingを行える。''&br;・マナを持たないので青Buffの依存率が低い。&br;&br;''短所''&br;・RuneとMasteryを整えていないと効率がだいぶ落ちる。またクリティカル次第で効率が多少左右される。&br;・Furyの仕様上、Furyを十分に維持した状態でのGankは難しいのでGank時はクリティカルが特に不安定。
}}}

#fold(その他Junglerとしてよく見かけるChampion){{{

&cb_elise;&br;Elise
''長所''&br;・各スキルによるJungling性能及びGank性能。&br;&br;''短所''&br;・Gank性能はE(スタン)の精度に左右されやすい。

&cb_khazix;&br;Kha'zix
''長所''&br;・Q + Wによる安定した素早いJungling。&br;・Passive + W + 進化EによるGank性能。&br;&br;''短所''&br;・CCがスローのみ。&br;・Eを進化させるまで接敵や戦線離脱能力があまり高くない。

&cb_leesin;&br;Lee Sin
''長所''&br;''・Q + Eによる高いGank性能。Lv2即Gankも可能。''&br;・各スキルによる素早く安定したJungling。&br;・マナを持たないので青Buffの依存率が低い。&br;&br;''短所''&br;・操作難易度が高くQを当てれないと話にならない。

&cb_rengar;&br;Rengar
''長所''&br;''・Ult + Eによる非常に高いGank性能。''&br;・マナを持たないので青Buffの依存率が低い。&br;・強化スキルで相手より手数が多く発動の早まるレベル3〜5での草むら付近でのタイマン・Scattleの取り合いが強め。&br;&br;''短所''&br;・Ultを覚えるまではGank性能が低め。&br;・スキルの回転が悪い序盤ほどHealth維持力が低くGankがリスキーでカウンタージャングルにも弱い。&br;・敵ユニットが密集していると狙った相手にEでCCをかけるのが非常に難しい。&br;・火力はPassiveの増加ADへの依存度が高いので各敵Championからキル・アシストが取れないと空気になりやすい。

&cb_shyvana;&br;Shyvana
''長所''&br;''・各スキルによる非常に素早いJungling性能。''&br;・マナを持たないので青Buffの依存率が低い。&br;・W + Ultによる高い逃げ性能。&br;&br;''短所''&br;・CCスキルがUltのみであり、UltのCCも対して強くないためGankしても逃げられ易い。

&cb_skarner;&br;Skarner
''長所''&br;''・各スキルによる移動速度増加/3種類のCCを利用した非常に高いGank力。''&br;''・各スキルによる素早く安定したJungling。''&br;&br;''短所''&br;・JunglingにもGankにもスキルを連発するため青Buffの依存率が高い。&br;・Eのスローが当たらないとGankが決まりにくい。

&cb_trundle;&br;Trundle
''長所''&br;''・Champion Passive + Q + Wによる素早いJungling。''&br;・W + Eによる高いGank及び逃げ性能。&br;・(DPSビルドなら)Dragonを一人で処理できるようになる時間が早い。&br;・カウンタージャングルの耐性が非常に高い。&br;&br;''短所''&br;・Wのエフェクト(沼地)により位置を特定される可能性がある。&br;・AoEスキルを持たないので一周目のJunglingが遅い。

&cb_volibear;&br;Volibear
''長所''&br;''・W + Eによる高速で安定したJungling。''&br;・Q + EによるGank力。&br;&br;''短所''&br;・Passiveによって粘り強さはあるが逃げ性能が若干低い。&br;・CCに弱く、相手によってはGankが決まりづらい。

&cb_wukong;&br;Wukong
''長所''&br;''・W + E + Q (+ Ult)による非常に高いGank力。''&br;・各種スキルを利用した素早い中立Creep処理。&br;&br;''短所''&br;・Rune等でADを強化しても序盤のCreep処理が辛く、Hard Leashが必要。

&cb_zac;&br;Zac
''長所''&br;''・各スキルによる安定したJungling。''&br;・E + Ultによる高いGank力。&br;・長射程のEによりワードを無視したGankが可能。&br;・マナを持たないので青Buffの依存率が低い。&br;&br;''短所''&br;・Eを当てないと話にならない。&br;・瞬間火力が非常に低く味方に依存する。

&cb_ekko;&br;Ekko&br;''長所''&br;・Passive,各スキルによる素早いJungling及びGank性能。&br;・ポテンシャルの高いスキル構成によりダメージビルドもTankビルドも可能。&br;&br;''短所''&br;・青Buff依存度が高め。&br;・Wのスタンは極めて当てづらく撹乱や退路遮断用で実質CCがQのSlowのみ。&br;・Ultのホログラムで一方的に居場所がバレる可能性も。

&cb_kindred;&br;Kindred&br;長所&br;・Q、Wによる素早く安定したjungling性能。&br;・Passiveによる特殊なオブジェクト管理の強要を見込める。&br;・貴重なダブルMarksman構成を可能にする。&br;&br;''短所''&br;・火力は高いがCCがSlowのみ。&br;・Passiveのスタックが溜まらないと火力もなくなりUlt以外空気になりやすいためキル/アシスト稼ぎおよび積極的に敵Jungleに侵入する必要がある。

&cb_nidalee;&br;Nidalee&br;''長所''&br;''・PassiveとWによる優れた機動力。''&br;・各スキルによる素早いJungling性能およびGankでの瞬間火力。&br;''短所''&br;・CC・Disableを持たずGankは赤バフおよびLanerのCC依存度が高い。&br;・Huntを付与できないと(槍を当てる、罠を踏ませる)、火力を出しきれない。&br;・火力を出すには接近する必要があるがTankスキルがなく脆い。
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*中立モンスターの狩り方 [#mc29db12]

**中立を上手に狩るコツ [#g7e4a202]
-リーシュをしてもらう
--一番最初に中立を狩る時、レーナーに少しだけ手伝ってもらうことをリーシュと言います。
1分10秒くらいになったら支援pingなどで呼んでみましょう(言わなくてもやってくれることがほとんどですが)。
bot側からスタートすれば、adc&supの2人いるので多めにリーシュがしてもらえます。

-中立の性質を知る
--赤バフはMRが高いため魔法ダメージが通りにくく、青バフはARが高いため物理ダメージが通りにくいです。
自分のチャンプがどちらのダメージをメインにするか知っておき、苦手な方には確定ダメージのスマイトを使用しましょう。
--カニはハードCCを当てると防御力が大きく低下します。
---ハードCCとは、ノックアップやタウントなどの自発的な移動が不可になるCCのことです。
---ただし、ハードCCスキルは戦闘時の生命線でもあります。狩っている途中で敵jgと戦闘になりそうな場合はカニに使ってはいけません。
--カニを倒すとHPが少しとマナがそこそこ回復します。特に自分のマナが減っているとマナ回復量が大きいです。

-スキルを正しく使用する
--AAタイマーをリセットする効果を持つスキルは、AAの直後に使用しましょう。
---&c_xinzhao;''シン・ジャオ''のQ、&c_jax;''ジャックス''のWなど
--シールドや回復を持っているチャンプは、CDを意識しながらたくさん発動させましょう。
---&c_vi;''ヴァイ''、&c_zac;''ザック''、&c_reksai;''レク=サイ''など
--チャンプ個別のスキル回しというのは他にもたくさんあります。個別ページを確認したり、解説動画などで調べてみましょう。

-スマイトの使い道を考える
--スマイトは中立に大ダメージを与え、自分のHPを回復させます。
例えば1周目の場合スマイトは2回ほど使えるので、どの中立に使うか考えておきましょう。
オススメは
---赤バフと青バフの苦手な方(多めにリーシュしてもらえたら不要)
---岩の一番大きいやつ(ダメージが高いため)
---カニ(取り合いで有利)

-パッシブ効果を意識する
--ハンタータリスマンは、中立にダメージを与えると5秒かけてHPを回復します。
AoE(範囲攻撃)スキルを持っているチャンプは、中立の小さい方もなるべくたくさん巻き込んで継続的に当てることで、タリスマンの回復を有効活用できます。
--赤バフ取得時のバフには、AAに2秒間の追加ダメージがつきます。
お供を狩る時など、HPがわずかに残っていても追加ダメージで勝手に死ぬので、よく見極めてAA回数を節約しましょう。
--赤バフにはHP自動回復効果もあります。
赤バフからスタートすれば比較的HPを高く保てます。
ただしgank時までに効果が切れないように注意(効果120秒、赤バフスタートでフルクリアすると切れます)。

-kite(引き撃ち)をする
--AAをした後、一旦距離を取って相手に追わせてから次のAAを入れることをkite(引き撃ち)と言います。
---AAとAAの間の待ち時間を稼いで被ダメを減らす
---スキルのCDを稼ぐ
---次に向かう方に中立を引き付けることで、移動時間をわずかに稼ぐ
などの効果があります。
--レンジ(遠隔攻撃)チャンプは特に有効なのでしっかりkiteしましょう。
---&c_graves;''グレイブス''、&c_nidalee;''ニダリー''、&c_karthus;''カーサス''など
--メレー(近接)チャンプでも、鳥と岩はkiteの効果が大きいです。
--スキルによって自己バフがかかっている間は、効果を最大限に生かすためにkiteしない方が良い場合もあります。
---&c_vi;''ヴァイ''のWのASアップやパッシブのシールド、&c_rammus;''ラムス''のEのASアップやWのダメージ反射など

-お供を先に狩るか、後で狩るか
--鳥は、大きい方と小さい方のDPSがほぼ同じです。
小さい方を先に狩って頭数を減らすことで、受けるダメージを抑えられます。
--ちなみに狼は小さい方、岩は大きい方を先に狩ると良いようです。
--とは言えチャンプ次第なところも大きいので、一番はプラクティスで実際に試してみることです。

-壁を越えて移動する
--移動スキルを持つチャンプは、壁を越えることで移動時間を大きく短縮できます。
ただし、敵に襲われた時の逃げ手段として使わずに取っておくのもアリです。

-妥協する
--時には諦めも必要です。

**ジャングルルートの例 [#x09b919a]
ジャングルルートというのは事前に決めておくものではなく、敵jgとの読み合いや試合展開などによって移り変わって行くものです。
ですが、軸となる最初のプランというものはあります。
ここにあるのはほんの一部ですが、ルートの例をいくつか挙げておきます。

***フルクリアルート [#rdff7b3f]
-赤バフ→岩→鳥→狼→青バフ→蛙(→カニ)
-青バフ→蛙→狼→鳥→赤バフ→岩(→カニ)
--強力なUltを持つチャンプや、最序盤の戦闘が得意でないチャンプがこのルートを採用する場合があります。
---&c_amumu;''アムム''、&c_karthus;''カーサス''など。
---ファーム効率の高いルートなので、それ以外のチャンプでフルクリアするのも悪い選択ではありません。
---「lv3gankしたかったけど刺さりそうになかった」「縦割りの予定だったけどレーンがプッシュされていて危険だった」などの理由で結果的にフルクリアルートになるケースも多いです。
--カニを食べに行くと敵jgとはち合わせる可能性が高いです。
---カニを殴っている間に敵が来た場合、あるいは見に行ったら既に敵がいた場合、あらかじめどうするか考えておいてください。
戦うのか、逃げるのか、カニのスティールを狙うのか、味方を呼ぶのかそもそも味方は来れそうか、逃げるならどっちに逃げるか……事前に想定しておくことが大切です。
---カニに到着するのがだいたい3分40〜50秒くらいになるので、敵が既にカニを狩った後である可能性もかなり高いです。
いっそ川に行かずに即リコールするのもよいでしょう。
--フルクリア後はリコールすればちょうど次の中立が湧き始めている時間になるので、基本的にはファームを継続します。
HPが多く残っていればgankも出来ます。

***最速カニルート [#x2d49532]
-赤バフ→鳥→狼→青バフ→蛙→カニ
-青バフ→蛙→狼→鳥→赤バフ→カニ
-青バフ→狼→鳥→赤バフ→岩→カニ
--多くのチャンプで採用することが出来ます。
---「蛙を除く5キャンプ+カニ」でLv4になれます(3行目のルートです)。
---「岩を除く5キャンプ+カニ」ではぎりぎりLv4になれません。
--1周目のファームが早いチャンプであれば、カニが湧く時間(3分15秒)に間に合います。
間に合わないチャンプの場合は少し遅れてカニに行くか、1つ減らして4キャンプカニルートにすることもあります。
--カニを確保した後はgankを狙ったり、残った中立を狩りに戻ったりします。
1v1が強いチャンプなら相手の森に入るのもいいでしょう(フルクリアをしている敵を襲える場合があります)。

***WバフLv3gankルート [#wf9032ea]
-赤バフ→青バフ→蛙→gank
-青バフ→赤バフ→岩→gank
--Lv3でアクションを起こしたい序盤型のチャンプがこのルートを採用する場合があります。
--後述の片側Lv3gankルートに比べ、カウンタージャングルされてもバフを狩ってあるので被害が比較的少ないのが長所です。
--このルートに限りませんが、''gankが刺さらなさそうな場合は予定を変更して他の行動をしてください。''
---相手の森に入る、自陣のファームに戻るなど。

***片側Lv3gankルート [#re2cb32a]
-赤バフ→鳥→岩→gank
-赤バフ→岩→鳥→gank
-青バフ→蛙→狼→gank
--Lv3でアクションを起こしたい序盤型のチャンプがこのルートを採用する場合があります。
---&c_reksai;''レク=サイ''など。
--序盤の戦闘では赤バフの効果は本当に大きいので、青バフ→蛙→狼からLv3gankをするのは少し弱いです。
--gank時に姿を見せた時点で、反対側の中立をすべて残していることが相手にバレます(CS数とバフのエフェクト、時間帯で分かります)。
相手が反対側スタートだった場合、gankしている間に奪われてしまうことを知っておきましょう。

***早め帰宅ルート [#l8eadc46]
-赤バフ→鳥→岩→リコール
--1周目のファームで体力を大きく削られてしまうチャンプがこのルートを採用する場合があります。
---&c_drmundo;''ドクター・ムンド''など。
--帰らなくてももう1〜2キャンプくらいなら狩れますが、襲われると死にます。命は大事にしましょう。

***縦割りルート [#u4a73ad4]
-赤バフ→相手の青バフ
-赤バフ→岩→鳥→相手の青バフ
--Lv2〜3の1v1性能が高いチャンプがこのルートを採用する場合があります。
---代表的なのは&c_xinzhao;''シン・ジャオ''、&c_olaf;''オラフ''、&c_leesin;''リー・シン''、など。
---敵jgより自分の方が1v1が強ければ他のチャンプでもできます。
---1v1が弱くても敵jgが近くにいないのが分かっていれば一応は大丈夫ですが、2周目以降がきつくなる場合があります。
--敵jgがいたら迷わず殴りかかってください。いなければそのまま相手の中立を奪えばいいです。
--相手の森に入るのがワードに映っていると、敵レーナーが寄って来て囲まれる場合があります(場所が遠いので味方レーナーは到着が遅れるでしょう)。
ミニマップに注意し、敵レーナーの姿が消えたら速やかに退散してください。
---この辺はレーンのマッチアップも重要です。味方レーナーが優勢であれば、敵レーナーだけが寄って来る危険はやや少なくなります。
--このルートを取ったのがバレると、自陣の反対側の中立は高確率で敵jgに奪われます。結果的に2周目以降も同様のルートを繰り返す展開になりがちです。
ということは、自分が青チーム(bot側スタート)だった場合はbot側だけでファームをすることになります。botレーンに対して大きなgankプレッシャーをかけられる反面、味方のtopは敵jgのプレッシャーを受け続けるでしょう(赤チームなら逆です)。

***Lv2gankルート [#cb72c053]
-赤バフ→gank
--Lv2でgankのためのスキルが揃うチャンプがこのルートを採用する場合があります。
---&c_camille;''カミール''、&c_jarvaniv;''ジャーヴァン''、&c_xinzhao;''シン・ジャオ''など。
--赤バフの有無でgank成功率が大幅に変わります。Lv2gankルートを取る場合は必ず赤バフからスタートしてください。
--最初の赤バフを取った時点でjgはLv2になりますが、敵レーナーはまだLv1なので戦えば負けることはありません。
敵jgがLv2で弱くLv3から強いタイプのチャンプなら、カウンターgankをされる心配も少ないでしょう。
--ただし、最序盤で自分の姿を晒すことにはリスクもあります。
タイミング的に赤バフ以外の中立をすべて残していることが相手にバレるため、gank成功失敗に関わらず青バフ側の中立をすべて敵jgに奪われる恐れがあります。
--gank後は縦割りルートに移行したり、あるいはmidgankであればレーンを通って相手の赤バフ側に入ったりします。普通に自陣のファームに戻るのもいいでしょう。
---もちろんgankで自分のHPが大幅に減ってしまえばリコールするしかありません。

***インベードルート [#cb72c053]
-相手の赤バフ→色々
-相手の青バフ→色々
--インベードが成功した場合、あるいは気付かれなかった場合にこのルートを採用する場合があります。
---逆に、相手にインベードされた時に反対側に侵入してこのルートを採る場合もあります。
--バフを狩った後は、敵の位置を確認しながらカウンタージャングルを続けるか自陣に戻るか判断します。
このルートでは反対側の自陣が敵に取られやすいので、なるべく敵陣のキャンプを全部狩った方が得ではあります。

*ジャングラーがやるべきこと [#ya2d8583]
1、ガンク
2、マッチアップ分析
3、オブジェクト管理
4、相手のjgのカウンターで相手のジャングルを荒らす

〇ガンク
ジャングラーは人数差を作るために存在します。
レーナーと協力して人数差を生み出し、一時的に2対1の状況でキルを取り、有利を生み出します。
レーンのマッチアップを分析してガンクをしましょう。
以前は勝っているレーンをガンクせよと記載されていましたが、部分的には正しくとも、真っ先にその判断を下すのは誤りです。


〇マッチアップ分析――A.逃げ性能 B.Push性能 C.ガンク合わせのCC D.Snowball性能

A.逃げ性能
マッチアップにはジャングラーが咎めなければならないものがあります。
例えば、トップのヴェインは対面に一方的にハラスができ、1対1に強いですが、
耐久性に難があり逃げ性能も高くないためガンクに弱いです。
このようなChampionを相手がpickした場合、それを咎めるのはジャングルの責務です。
他にもダリウス、イラオイ、ヨリックを初めとして、1対1には強いけれども逃げ性能を犠牲にしているChampionは多いため、咎めましょう。
もちろんティーモも忘れずに。

B.Push性能
Pushしがちだけれども、2対1に弱いChampionがいます。
例えば、ヤスオはミニオンを経由して近距離でハラスをするため、その際Pushしてしまいます。
そこをガンクすれば楽にキルすることができるでしょう。
またマルザハールは、常にPushするChampionで、スペルシールドと強力無比なULTをもつため1対1では対処が難しいですが、
2対1になるとULTを使用している間にやられてしまうChampionなので、ガンクしましょう。

C.ガンク合わせのCC
今度は味方に目を向けてみましょう。
先ほどマルザハールが例に出ましたが、味方の場合、マルザハールがFlashULTをすることによって、
確実に敵を拘束できるため楽にキルにつながります。
また、トップのマルファイトもULTのノックアップにより、敵を捕まえることができるため、ガンクに行くと楽にキルにつながります。
ぜひガンクに行きましょう。

D.Snowball性能
例えばトップレーンがタンク同士、マオカイ対ノーチラスというような場合、どちらがキルを取ろうと影響は小さいです。
しかし、リヴェン対カミールの場合、勝った側は次のキルを狙い、負けた側は逆転を狙い、お互い耐久性が低いためキルが発生しやすいです。
このようなゲームに影響力の高いマッチアップがある場合は必ずガンクしましょう。


〇オブジェクト管理をする
ここで言うオブジェクト管理というのはタワー、ドラゴン、ヘラルド、赤・青バフの事を指します。
基本的には「自チームが狩り、相手チームに狩らせない」という状態を維持するようにします。

ドラゴン・ヘラルドの視界を取るのはもちろん、ソロで狩れるならドラゴンを狩り、ヘラルドも狩れるなら狩るという意識をしましょう。
ドラゴンは早い段階であればレベル5くらいでジャングラーとADCが強力すれば狩る事ができ、
各種バフによりチーム全体をゲーム中ずっと強化し続ける事が可能です。
1体だけでは体感しにくいかもしれませんが、複数種類狩ることができればバフが重なり大きな有利になります。

ドラゴンを狩るタイミングはADC・supの二人やmidレーナーが寄れる状態で、ボットレーンへのガンクが成功して
敵adcやjgが近くに居ない状態ならば安全にドラゴンを狩る事ができます。

ヘラルドは現在タワーを折る性能が非常に高く設定されており、召喚すればほぼ必ず1本タワーが折れるほどに直接的な利益につながります。
トップがリコールしていれば二人でレベル6〜8くらいからチャンピオンにもよりますが狩れるでしょう。


〇相手のジャングルを荒らす
敵ジャングルがガンクした場合、必ず何らかのアクションを起こさなければなりません。
例えばトップで敵ジャングラーがガンクしている場合、ボットにガンクしたり、ボットの相手側ジャングルに入り、
ジャングルのモンスターを食い、敵ジャングラーが得られる経験値を減らす事ができます。
これはジャングラー一人で行うのも良いですが、ミッドレーナーと共に森へ入り、
敵の青バフを味方へ渡すというのも手です。

*レーナーからjgへの協力 [#uc16f075]
**試合開始直後の動き [#ob5cf12b]
-試合開始直後にjgがレーナーにして欲しいこと、それは「インベード警戒」と「リーシュ」です。
-インベードと言って、ゲーム開始直後に敵が自陣の森に侵入して来ることがあります。
自陣の森から川へ出る通路に立って見張っておき、もし敵が集団で近付いてきたらワードを置いて素早く退避しましょう。
1分10秒程度になったら、下記のリーシュをしに向かいましょう。
--インベードする側は、基本的に5人全員でします。少ない人数で応戦してはいけません。
--もちろん自分たちの方が敵陣へインベードするのもアリです。ここでは詳しいやり方は書きませんが、チャットやpingなどで味方とコミュニケーションを取ってみましょう。
-味方のjgが最初にモンスターを狩る時に、レーナーが手伝ってあげることをリーシュ(leash)と言います。
1分30秒に最初のモンスターが沸くので、1分35〜37秒程度まで一緒に攻撃してからレーンに向かいましょう。
あまり長居すると、レーンのミニオンをロストしてしまうので注意しましょう。
-リーシュ時はモンスターにトドメを刺さないようにしてください。味方のjgに経験値、お金が入らず、非常に大きな不利を背負ってしまいます。
-リーシュをするのはtop1人、もしくはadc&supの2人です(jgがスタートする側による)。midはミニオンの到着が早いのでリーシュをしてはいけません。

**ワードを置く [#j720d469]
-ワードを置くことは敵jgのgankからあなたを守ってくれるだけでなく、味方jgにとっても大きな助けになります。
&i_wardingtotem;が2スタック貯まり切ってしまっている状態はなるべく避けましょう。
-ワードを置く位置については、ここでは書き切ることができないほど奥深いものです。
分からないうちはレーンからの川の入口にでも置いておきましょう。
-ドラゴンやヘラルドが沸いている時は、敵がこっそり狩っていないかチェックするためワードを置きに行くのもよいでしょう。
(ただし、複数人で待ち伏せされてキルされないように、敵レーナーの位置には気を配りましょう。)

**余裕があれば寄る [#j9181925]
-味方のjgがカニやドラゴンを狩ろうとしている時や、相手の森に侵入しようとしている時など、もしかすると敵jgと遭遇して戦闘に発展するかも知れません。
ミニマップを気にかけておき、近くに敵が現れたら素早く寄って加勢しましょう。
-とは言え、レーナーの一番の仕事はあくまでレーンでファームすること。なるべくミニオンのロストが少ないタイミング(ウェーブを相手タワーまでPushし切った時など)で寄りたいものです。
味方のjgが上記のようなアクションを起こそうとしているなと思ったら、ミニオンをプッシュしていつでも寄れる体勢を整えましょう。

**pingを出す [#n3008617]

**gankやダイブのセットアップ [#lc5e3e42]

** 自分もjgをプレイしてみる [#tc4db0d1]

//*最新の研究情報 [#w88f94c9]
//古い情報が多くなっているので最新情報へのリンクも掲載しておきます。(wiki外のリンク含む)


* コメント [#y32430f9]

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