Akali: the Rogue Assassin
アカリ:主なき暗殺者

akali

攻撃力
■■■■■
防御力
■■■
魔力
■■■■■■■■
難易度
■■■■■■■
ロール

アサシン(Assassin)

実装日2010/05/11
価格3150 [be]790 [rp]最終更新v9.9
ステータスLv.1...Lv.18
体力550851995
200
物理防御233.582.5
魔法防御32.11.2553.4
移動速度345
ステータスLv.1...Lv.18
体力自動回復60.514.5
気自動回復50
攻撃力623.3119
攻撃速度0.6253.2%0.965
間合い125
スキル名効果

刺客の刻印
(Assassin's Mark)

Passive: 敵チャンピオンにスキルでDMを与えると、対象の周囲半径500に気の輪(5s)が出現する。出現した輪は対象が移動してもその場に残り、輪の外側に向かって移動するとMSが増加(2s)する。輪を横切ると鎌を振り回して(4s)敵チャンピオンに向かって移動する際のMSが増加(2s)する。増加MSはLv1/6/11/16で増加する。鎌を振り回した状態中の最初のAARangeが125増加(合計350)してLvに応じた追加魔法DMを付与し、「気」が回復する。回復「気」はLv1/5/9/13/17で増加する。

増加MS: 35/40/45/50%

追加魔法DM: 39/42/45/48/51/54/57/60/69/78/87/96/105/120/135/150/165/180 (+0.7AP) + [増加AD × 90%]

回復「気」: 10/15/20/25/30

五連苦無
(Five Point Strike)

Active: 前方指定範囲に貫通する苦無を扇状に投げ、当たった敵ユニットに魔法DMを与え、範囲の先端に当たった敵ユニットには追加でSlow(50%, 0.5s)を与える。最大ランク時は敵チャンピオン以外に対する魔法DMが33%増加する。

魔法DM: 25/50/75/100/125 (+0.5AP) + [AD × 65%]

最大ランク時対チャンピオン以外魔法DM: 33.25/66.5/99.75/133/166.25 (+0.665AP) + [AD × 86.45]

Cost: 「気」100/95/90/85/80 CD: 1.5s Range: 550

黄昏の帳
(Twilight Shroud)

Active: 指定地点に環状に拡大する煙幕を発生させ、「気」が回復する。発生した煙幕の広がりは地形により遮られ、自身が煙幕の範囲内に入るとMSが増加して朧げ状態になる。朧げ状態では敵タワーのRange内でのみ看破されるインビジブル状態になるが、攻撃を行うことで解除されて再び朧げ状態になるまでに試合時間に応じた時間がかかる。再び朧げ状態になるまでの時間は試合時間が1/8/11/20/30分で減少する。また、最初に煙幕から出入りした場合煙幕の持続時間が2秒間延長される。このスキルは効果時間が終了してからCDが開始する。

回復「気」: 40/50/60/70/80

増加MS: 20/25/30/35/40%

効果時間: 5/5.5/6/6.5/7s

再朧げ時間: 1/0.9/0.825/0.725/0.625s

Cost: 無し CD: 25/22/19/16/13s Range: 350

翻身手裏剣
(Shuriken Flip)

Active: 指定方向に手裏剣を投げると同時に反対方向へKnockbackし、手裏剣が当たった敵ユニットに物理DMを与える。手裏剣が敵ユニットか煙幕に当たった場合マーク(3s)を対象に残して再使用可能になり、再使用時に対象までリープする。対象が敵ユニットの場合は物理DMを与える。

手裏剣物理DM: 70/105/140/175/210 + [増加AD × 70%]

リープ物理DM: 50/80/110/140/170 + [増加AD × 70%]

最大物理DM: 120/185/250/315/380 + [増加AD × 140%]

Cost: 「気」30 CD: 16/14.5/13/11.5/10s Range: 825(手裏剣)/無限(リープ)

完遂
(Perfect Execution)

Active: 指定方向にリープして当たった敵ユニットに物理DMとStun(0.5s)を与える。このスキルは使用後10秒以内はCost無しで追加使用でき(CD: 2.5s)、追加使用時は指定方向に高速でリープして当たった敵ユニットに魔法DMを与える。魔法DMは対象の減少HP率1%毎に2.86%(増加上限は対象の減少HP率70%まで。最大200%)増加する。

物理DM: 85/150/215 + [増加AD × 50%]

最小魔法DM: 85/150/215 (+0.3AP)

最大魔法DM: 300/450/600 (+0.9AP)

Cost: 無し CD: 100/85/70s Range: 575(1回目)/750(2回目)

均衡を抜けた主なき暗殺者
耐久力は低いがバースト・機動力・ユーティリティとどれをとっても優秀
ラーメン大好きアカリさん
v9.9

 

目次

最終更新日時: 2019-05-25 (土) 00:01:50

Champion Spotlight

考察

「気」を用いる、高い瞬間火力と追撃力を誇るアサシン
リメイクが行われ、強力な個性を身に着けた

Pros

  • 複数のブリンクスキルによるスキル回避や追撃・Gank性能
  • ADとAPの両方でスケールする魔法ダメージ
  • タワーの攻撃やターゲット指定を無効化する新しいステルス 持続時間もかなり長い
  • Qのスキルレベルが最大になるとミニオンに対し追加ダメージが発生するため、終盤のウェーブクリアが早い

Cons

  • 序盤の範囲攻撃の威力およびFarm力が低め
  • チャンピオンに攻撃を当てないと気が回復できない
  • HPregがやたら低い
  • スキルを当てた敵からいったん離れる必要がある等、立ち回りに癖がある
  • 初期ARがかなり低い
  • レーンを全力でプッシュしようとするとQを連射する必要があるので、プッシュだけで大量の気を消費する
 

スキル紹介

Akali_Assassin's_Mark_(P).png刺客の刻印(Assassin's Mark)
高いダメージを持つAkaliのメイン武器。気の回復もこれの発動にかかっているため、積極的にスキルを当てていこう。
スキルを当てた場所から離れる必要がある上に増加AAレンジも長くないが、これをいかに当てていくかがAkaliのバーストダメージのキモとなる。
Eの翻身手裏剣は敵チャンピオンに当てた時点でパッシブ発動条件を満たすため簡単に命中させることができる。
Akali_Five_Point_Strike_(Q).png五連苦無(Five Point Strike)
射程は短めだがハラスにやウェーブクリアに。
貫通する上に減衰なし、低クールダウンで連射が効く。ただし連発すると気を一瞬で消費する。
このスキルのランクを5まで上げるとミニオンや中立モンスターへのダメージが増加しウェーブクリアがかなり簡単になる。
Akali_Twilight_Shroud_(W).png黄昏の帳(Twilight Shroud)
煙幕で消えている間は姿が見えていてもスキルターゲットにされないという強力な疑似ステルススキル。
公式動画の説明とは違い、アップデートにてタワー範囲内でのステルスやターゲット解除も削除されたので気を付けよう。
効果時間には限りがあるものの、煙幕を一回でも出入りすることで3秒延長できる。
ツールチップには記載されていないが、効果時間を延長させるとクールダウンが短くなるという特徴がある。
高レベル時には瞬時に大量の気を回復できるが、CDが長いので気が枯渇した際に使用する or 逃げの為にとっておくかは悩みどころ。
Akali_Shuriken_Flip_(E).pngAkali_Shuriken_Flip_2_(E).png翻身手裏剣(Shuriken Flip)
手裏剣がヒットすれば対象がどこまで離れても追撃可能な鬼スキル、再発動中には他のスキルや各種サモナースペルも発動可能。
ただし再発動してしまうとUltやFlashなどでしかキャンセルできないのでよく考えてから使用したい。
発動時や再使用時のリープ中にスタンやスネアなどのハードCCを食らうと、リープが中断されその場で停止する。
Wの煙幕にもこのスキルの当たり判定があることを留意しておこう。
Akali_Perfect_Execution_(R).pngAkali_Perfect_Execution_2_(R).png完遂(Perfect Execution)
鬼の追撃力を誇るUlt。
一度目には極短いスタンがあり、チャネリング等を止めるにも良し、二度目は対象の現在HPが低いほどダメージが上昇する。
一度目と二度目の間には2.5秒間のクールダウンがあるため、Ultを二連続で当てるよりはその間に他のスキルやAAを挟んでダメージを稼ぐのが吉。
一度目のダメージにはADのみが、二度目のダメージにはAPのみが反映される。
Ult自体は気コスト無しであり、かつそれなりの距離を連続で移動できるため、いざというときは逃げスキルとして使うのも良い。
 

セリフ

チャンピオンピック時

「万物に均衡を」

チャンピオンバン時

攻撃時

「迷いはない」

「必要とあらば」

「標的を確認」

「またつまらぬ敵か」

「必要な犠牲だ」

「誇りとともに」

移動時

「直ちに向かう」

「承知」

「宵闇とともに」

「影のごとく」

「御意」

「油断召さるな」

「迷いは敗北を招く」

「均衡こそ全て」

「共に歩もう、同じ道を」

挑発時

「逃げなさい……私を楽しませて」

ジョーク時

「素人が多いな……マッチメイクの均衡が崩れているのか?」

Upon Selection

"As Balance Dictates..."

 均衡のために…

Attacking

"Without question."

 迷いなどない。

"Whatever's necessary."

"Mark acquired."

 目標を捕捉。

"Another unworthy opponent."

 また手ごたえのない相手ね。

"A necessary sacrifice."

 必要な犠牲。

"Honor is the blade's edge."

 名誉は刃。

Movement

"Deftly I travel."

 迅速に向かう。

"Understood."

 了解。

"Through Twilight's veil."

 黄昏の帳を抜けて。

"Tread lightly."

 慎重に。

"Agreed."

 了解。

"Remain focused."

 集中を切らさないで。

"Hesitation is the seed of defeat."

 ためらいは敗北の元。

"Symmetry in all things."

 万物に調和を。

"We travel the same path."

 私達は同じ道を歩んでいる。

Taunt

"I suggest you run... I want to savor this."

 もっと逃げなさい…私を楽しませて。

Joke

"So many noobs... will matchmaking ever find true balance?"

 Noobばっかり…マッチングシステムはまだ真の均衡を見つけられないの?

小ネタ

  • 同じニンジャであるKennen・Shen・Zedと同じチームである場合、ニンジャ一人につき最大Healthが1下がる。元は映画やアニメなどで一人のニンジャは強いが多数のニンジャはあっさりとやられるクリシェ。

ストーリー

「均衡の守人」であることをやめ、「影の拳」という立場も捨てたアカリは、自分こそ故郷の人々が必要としている武器になろうと決め、独り戦いに挑む。師であるシェンから授かった教えを忘れることなく、アイオニアを襲う敵をひとりずつ、確実に排除すると誓ったのである。アカリは音もなく襲い掛かるが、そのメッセージは誰の耳にも届くだろう――主なき暗殺者を恐れよ、と。

Abandoning the Kinkou Order and her title of the Fist of Shadow, Akali now strikes alone, ready to be the deadly weapon her people need. Though she holds onto all she learned from her master Shen, she has pledged to defend Ionia from its enemies, one kill at a time. Akali may strike in silence, but her message will be heard loud and clear: fear the assassin with no master.

スプラッシュアート

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>

  • MSI観戦してても不快でしかないわ。プロがアウトプレイしても「スゲー!」ってならず「はぁ?アカリ糞かよ」って感想しか出ない。 -- 2019-05-18 (土) 08:54:21 <459292595>
  • 育ったゾーイよりはマシやな。育てなかった場合でもクソだと思わせるのはアカリの方だが -- 2019-05-18 (土) 11:24:26 <461907903>
  • アカリのgank回避とlbのワンコン即帰宅だけは使い手が誰であろうといやそもそも理不尽だろこの動き...ってなるから好きじゃない -- 2019-05-18 (土) 11:53:44 <2578925820>
  • アカリなんでこんなに叩かれてるの?相手の攻撃を拒否する煙幕は強力だけど、血の沼に隠れたりサステイン持ってるやつもいるのに。 -- 2019-05-18 (土) 14:18:55 <829078585>
  • 効果時間が2sだけだし沼に入ってたらほとんど攻撃できねーじゃねーか -- 2019-05-18 (土) 14:27:38 <2947623536>
  • 一個上にもあるけど、大会観戦勢からしたらしょうもなすぎるからね 今のめちゃくそナーフされた状態でもアカリpick=winだから -- 2019-05-18 (土) 18:15:58 <2048801631>
  • 煙幕使うときに体力消費するならいいんじゃない? -- 2019-05-18 (土) 18:16:00 <1786935392>
  • これでもMIDでは勝率最下位、TOPではブービーなんすよ -- 2019-05-18 (土) 18:04:58 <2110516459>
  • 基本的にはソロQでは低勝率、プロ常連のこのチャンプ本当にどうすんだって感じだよ。エイトロみたいにまたプチリメイクコース行ってしまうのかな...。 -- 2019-05-18 (土) 18:21:47 <1783186816>
    • こんだけやってもプロではWのパワーがやばすぎるんだよなあ。Wのパワーを他に移すべきなんだがRiotはそれを極力やりたくないっぽい -- 2019-05-18 (土) 19:08:04 <2055462846>
  • メインで使ってるけどしばらく使い込めば勝率50は超えれる opggとかに出てるほど弱いとは思わないけどな -- 2019-05-19 (日) 19:08:13 <985079495>
  • これはナーフ確定だな -- 2019-05-18 (土) 18:15:12 <2011686383>
  • マジでこいつどうするんだよ -- 2019-05-18 (土) 18:16:12 <2048801631>
  • 煙幕が本当に良くない。発動コストゼロで時間長すぎマン。 -- 2019-05-18 (土) 18:17:10 <1788773064>
    • ultもEもよくないしQくらいしか… -- 2019-05-18 (土) 18:19:44 <2048801631>
  • しょーもないチャンプどう調整しようが失敗作は失敗のまま消したほうがいいぞ -- 2019-05-18 (土) 18:20:29 <3540169981>
  • ありえんぐらい不快な割に死ぬほど勝率低くてそのくせプロシーンでしゃしゃり出る失敗作、削除よろ -- 2019-05-18 (土) 18:21:04 <1015678578>
  • 発動時間2sにして入ってきたやつからドレインに変更!敵チャンプが触れると触れた煙が払われるとか? -- 2019-05-19 (日) 16:31:57 <1998257349>
  • プロシーン見ててもW使った瞬間負けてようが勝ってようがアカリが一方的な攻撃をするか煙幕から顔出さないで何も動きが無いままっていうクソつまらん状態になったりするのやめろ -- 2019-05-20 (月) 18:10:24 New <2947623550>
  • 定期だけどWの性能的にそれは前からで、他のスキルがプロシーンでの運用に耐え得るようになっただけ。スケーリングをアーリーかレイトにもっと寄せるだけでピックのリスク自体が高まって消えるんじゃないかな 直近のWの変更見るにレイト寄りにしたいと予想 -- 2019-05-21 (火) 18:06:21 New <1787132096>
    • 旧AkaliってWにコスト付いてなかったっけ? レーンフェイズで気が枯れててもW使えるってのも良くない原因の一つだと思う。勘違いだったら贖罪にYasuoJungleでランク行ってきます。 -- 2019-05-21 (火) 18:39:49 New <1788773064>
    • 気が回復するのもおかしいし 前も書いたけど真の視界とれないのがおかしい -- 2019-05-21 (火) 18:47:16 New <830509224>
    • 気が回復するのがおかしいって意見見るたびに思うけど、Wの気の回復がなくなったら他の気の消費が下がるからW温存しやすくなるだけだぞ -- 2019-05-21 (火) 22:56:47 New <1888206979>
    • 何故他の気の消費が下がることが確定事項なのか。純Nerfなら補填無しの可能性も十分あるんじゃないか? -- 2019-05-21 (火) 23:05:58 New <1788773064>
    • WにコストをつけてQのコストを下げたとして、Wを温存するためにQの頻度が下がるか、Q使い過ぎて思った時にW使えないかのどっちかでしょ。レーンのトレードでW使われる頻度は大きく下がると思うけど。 -- 2019-05-21 (火) 23:20:47 New <2560968255>
    • 流石に現状の気の消費でWにコスト付けて補填無しじゃ何も出来ないでしょ、Qの頻度が下がるってのはコストが減るなら考えにくいし、Wの温存の為に気の管理がシビアになったら現状プロ専用機なのに更に操作難易度上がって地獄だぞ -- 2019-05-22 (水) 00:34:10 New <1888206979>
    • というか、W温存しやすくなるって意見に対してレーンのトレードに使われる頻度が減るって反論になってなくないか、トレードに使わずに温存できるようになるかもしれないのが問題って言ってるんだけど、下手な人は気管理がシビアになって弱くなり、上手い人は気の管理が出来てW温存しやすくなるから格差が広がるだけだと思う -- 2019-05-22 (水) 00:43:44 New <1888206979>
    • あの補填無しの下りはWの気回復が無くなったらって話の部分で、Wに消費コスト付けて補填無しって話はしてないぞ。ついでに言うなら気が回復するのおかしいって書いたのは俺じゃなくて別のやつや。個人的には気回復このままでWにコスト付けて気管理をもっとシビアにしてくれと思う。 -- 2019-05-22 (水) 15:00:26 New <1788773064>
    • コストつけるなら回復する意味あるか? -- 2019-05-22 (水) 18:31:33 New <21753754>
    • あるやろ。例えば0消費で40の気を生み出すのと20消費で40帰ってくるのじゃ全然違う。気管理ガバくてもいつでも発動出来てリソース回復するってどうかと思うわ。 -- 2019-05-22 (水) 21:09:56 New <1788773064>
    • 質問の答えになってなかった(´・ω・`)マッチング中に書き込んだんだごめんよ。まぁ例えばコスト追加+回復削除だとNerf過剰で他部分に妙なバフ受けちゃう可能性高まるやろ。煙幕クソだけど他部分は嫌いじゃないから煙幕だけの調整に控えて下さい案や -- 2019-05-22 (水) 21:48:20 New <1788773064>
    • それいいな>コストつけて回復残し 理不尽な部分を減らしつつ、ただでさえsoloQ勝率低いチャンプへの過剰ナーフにならずに済む。それあれば他部分に軽く補填入れてもいいと思う -- 2019-05-22 (水) 22:37:47 New <2055462846>
    • 当たり前だけど、0コストで40回復と20コストで40回復は誰が見ても明らかに違うが、もちろんここで聞かれているのそうではなくて、後者と0コストで20回復を付けることがどう違うのかということ。確かにコストが付けば、0コストの今と比べて使えない場面も出てくるだろうけど、それがより良い調整になるかと言われると非常に微妙。実質誤差の範囲やしな -- 2019-05-22 (水) 22:43:27 New <461907903>
    • レーナー目線で言ったらW使ってトレードされるより温存してくれた方がトレードがやりやすいし、使わせた時のリターンも大きいからよくない? -- 2019-05-22 (水) 23:26:33 New <2560968255>
  • 前のアカリが恋しい......旧チャンプも残しておいてほしいわ。イレリアとかもめちゃくちゃ好きだったってのに -- 2019-05-21 (火) 19:37:21 New <1783175008>
  • 解る。クソシンプル過ぎるけどULT化物の旧WWも返して欲しい -- 2019-05-21 (火) 22:36:30 New <1023869799>
  • あのアカリ使い、敢えて旧モード使ってんのかよ。渋いな。・・・という妄想。 -- 2019-05-22 (水) 03:06:35 New <3652342723>
  • 理不尽すぎるでしょこのチャンプ。めちゃくちゃな改造してそれを誤魔化すようにbuffしてみんな使ってくれみたいな。 -- 2019-05-22 (水) 07:23:43 New <998337639>
  • lolbuildjpにbuildguide上げたので見て下さい! -- 2019-05-22 (水) 14:01:16 New <1786892042>
  • ADアカリって弱いんですか?ティアマトあればなぁと思うことがあるんですが。 -- 2019-05-22 (水) 15:44:55 New <828905491>
  • 単体威力はADのがやや高くなるけど、プッシュしたいならAPでいい。ティアマト使うタイミングって既に苦無の射程だと思うんだけど、どんなタイミングで欲しくなるのか -- 2019-05-22 (水) 18:12:07 New <1786895060>
    • 気温存しながらプッシュできるだけで意味はあるぞ 強弱はともかく -- 2019-05-22 (水) 22:34:30 New <16794469>
    • プッシュはAD行ってティアマト積んだ方がが早くないか?ティアマト→トリフォ→ステラック→GAとか?ダスク積んでも煙幕から出た後のパッシブでとんでもダメージでて面白い。ダメ自体はAPだからMRpenが詰めないのがな… -- 2019-05-23 (木) 11:03:17 New <3660149954>
  • TFbladeは実装当初、当時の征服者でADアカリtopやってたけど、いつの間にかAPに戻ったね。一応使ってる配信者はたまにいる -- 2019-05-22 (水) 22:52:56 New <3734423657>
  • あとADが乗るだけでダメージ出力自体はほぼ魔法ダメージだから、合うアイテムがないんだ。 -- 2019-05-23 (木) 03:00:30 New <1786895060>
  • (長文ごめんよ) 電卓ポチポチ算数のお時間してみた。1325G/25ADのティアマトを適当にラージロッド(1250G/60AP)と比較してみたところ、「パッシブQERを当てたときの火力」はティアマトだと111.25増加(ティアマトアクティブ込みで136.25)、ラージロッドだと90~126増加(敵の減少HPによる)だった。ティアマトをラヴァナスにするのかタイタンにするのかとか、ロッドを帽子にした時のAPブーストとかMRpenとかで将来的に担える役割(出来ること出来ないこと)は大きく変わってくるけど、ティアマトを積むビルドルートは、強い弱いというより活かすのが難しいって感じだと思う -- 2019-05-23 (木) 05:35:49 New <3064220562>
    • 計算感謝。Eのダメージって地味に高いんだけど、集団戦になると敵キャリーに狙って当てにくいのも難点。当たれば鎌&ティアマト&苦無まで決まりそうだが。気分次第。 -- 2019-05-23 (木) 19:56:36 New <1786895060>
  • 帽子リッチの選択肢が消えるからビルドの選択肢は狭くなるのと、ミニオン吸収装置使えばガンブレ完成したら後衛ミニオンQ一発で消えるから、ティアマトのメリットに対してデメリットのが大きいかなって思う。ティアマト初手はガンブレ遅くなるから微妙だし -- 2019-05-23 (木) 11:52:09 New <2244559936>
  • ガンブレもAPレートしか無いからやるなら純AD行きたいとこだけど、瞬間火力自体は劣るアカリがアサシン的に立ち回るならライトニングボルトは必須になってくるのもある。 -- 2019-05-23 (木) 19:19:06 New <1786895060>
    • 自分はへたくそだからいつもAD行ってるkote -- 2019-05-24 (金) 09:12:10 New! <3660149954>
    • 籠手積んだ時点でかなり生存力上がるしGAもつみにいけるし、、AP行ったら集団戦AOEですぐ死ぬ時あるし難しいEは基本的に敵にあてに行くスタイル -- 2019-05-24 (金) 09:16:09 New! <3660149954>
    • 次のナーフでADもオワコンかな? -- 2019-05-24 (金) 20:24:57 New! <985079495>
  • こんだけナーフされるならもうリワーク巻き戻せばいいのに -- 2019-05-24 (金) 12:39:09 New! <2690034093>
  • こんだけナーフされてなお嫌われる新アカリ。 -- 2019-05-24 (金) 18:18:53 New! <1786891919>
    • 煙幕の仕様が対面にとってストレスでしかないのが悪いよホント -- 2019-05-24 (金) 18:52:12 New! <2055462846>
    • どんだけナーフ繰り返しても、W中は相手が能動的に出来ることがほぼ無いに等しいっていう部分についてはかたくなに弄られてないからな -- 2019-05-24 (金) 18:54:09 New! <2055462846>
  • CC受けたら見えるようになるで良いんだよな -- 2019-05-24 (金) 19:06:49 New! <1924424951>
  • イエス。対面のCCスキル見てからWできないアカリ使いはいません。ゾーイに勝てないのは大体これが原因。 -- 2019-05-24 (金) 20:43:25 New! <1787133505>

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変更履歴

  • V9.5
    • 固有スキルの輪から得られる増加移動速度の効果時間が延長。タワーに対するステルスの仕様を調整。Eのダメージが増加。Rのクールダウンが短縮。
  • V9.3
    • 体力自動回復が増加。Qで回復できないように。タワーが「黄昏の帳」の中のアカリを可視化するように。Wのクールダウンが高スキルレベルで延長。
  • V8.15
    • フルリメイク
  • V4.18
    • Wの効果がAR/MR上昇から、MS上昇へ変更
  • V1.0.0.143
    • Mark of the Assassin(Q)の回復気のツールチップ修正
  • V1.0.0.142
    • Crescent Slash(E)
      • 気の消費を60/55/50/45/40に変更 (元は60均一)
      • このスキルを対象にヒットさせたとき、Mark of the Assassin(Q)の追加ダメージが発動するようになった
  • V1.0.0.138
    • Base armorを20に増加(元は17)
    • Base healthを530に増加(元は510)
    • Shadow Dance(Ult)のCDやCDRが最大チャージになるまで新しいランクが反映されていなかったバグを修正
    • Twilight Shroud(W)がアシストを得られなかったバグを修正
  • V1.0.0.129
    • Twin Disciplines(Passive)
      • attack damageが10増加している時の初期spell vampを8%に減少(元は10%)
      • 増加spell vampを1% per 6 attack damageに減少(元は1% per 5 attack damage)
      • ability powerが20増加している時の初期追加魔法ダメージを8%に減少(元は10%)
      • 増加追加魔法ダメージを1% per 6 ability powerに減少(元は1% per 5 ability power)
    • Mark of the Assassin(Q)
      • 魔法ダメージと追加魔法ダメージをそれぞれ45/70/95/120/145に減少(元は50/75/100/125/150)
  • V1.0.0.123
    • Shadow Dance(Ult)の次のスタックが貯まるまでのクールダウンは、ChampionのBuff欄に表示されるようになる
  • V1.0.0.121
    • Shadow Dance(Ult)をChampionに向けて使用すると、その敵Championをターゲットするようになる
  • V1.0.0.113
    • Twin Disciplines(Passive)が9.5AD、19.5APでも小数点切り上げで発動するように調整した
  • V1.0.0.111
    • 対象が死んでいるのにMark of the Assassin(Q)の音が残っていることがあったバグを修正
    • Akaliのツールチップを更新
  • V1.0.0.110
    • Twin Disciplines(Passive)はタワーに追加ダメージを与えなくなった
  • V1.0.0.106
    • Shadow Dance(Ult)が打ち上げ・吹き飛ばしを受けてもダメージを与える事があったバグを修正
  • V1.0.0.105
    • Mark of the Assassin(Q)の追加効果がBlack Shieldにブロックされるようになる
  • V1.0.0.104
    • Shadow Dance(Ult)のチャージがCD減少の効果を受けるようにした。ただし最大の場合は次のチャージが進まない
  • V1.0.0.100
    • Twin Disciplines(Passive)の表示とdeath recapに誤りがあったのを修正
    • Shadow Dance(Ult)はroot中には使えなくなった
    • Akaliのツールチップを更新
  • V1.0.0.99
    • Twin Disciplines(Passive)は10ADにつき1%のspell vamp追加から5ADにつき1%追加に変更
  • V1.0.0.96
    • Shadow Dance(Ult)のスタックが通常の時間によるチャージとは別に相手チャンプからkillやAssistを得ることによってもチャージされるようになる
  • V1.0.0.94
    • 通常攻撃のタイミングのバグを修正
    • Twilight Shroud(W)のステルス中にPotを使用してもステルスが解除されないようになる
  • V1.0.0.94(b)
    • Twilight Shroud(W)にARと同じ量のMRが追加されるようになる
    • Twilight Shroud(W)の効果が全てのランクで8秒になる(もとは6/6.5/7/7.5/8秒)
  • V1.0.0.87
    • Mark of the Assassin(Q)の効果が攻撃を回避された時にも発揮されていたバグを修正
    • Twin Disciplines(Passive)にIgniteやEye of the StormやMejai's Soulstealerなどの数値の上昇が反映されていなかったバグを修正
    • Crescent Slash(E) によるSpell vampが多かったバグを修正
    • Twin Disciplines(Passive)のSpell vampが追加10ADにつき1%上昇するようになる(もとは追加10ADにつき0.5%)
    • Akali can no longer Shadow Dance out of disables
    • 通常攻撃のタイミングがより正常になる
  • V1.0.0.86
    • Twilight Shroud(W)のステルスはアタックアニメーションが始まった時ではなく、攻撃が当たった時に解除されるようになる
  • v.:
    • 実装


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